Romania Sociala logo
Menu

Impactul social al tehnologiilor imersive

autor:   5 June 2024  

Sursa: https://www.ici.ro

Institutul de Cercetare-Dezvoltare în Informatică – ICI București[1] a organizat recent un webinar pe tema „Viitorul tehnologiilor imersive în România” cu scopul de a reuni reprezentanți ai mediului academic, antreprenori din sectorul tehnologiei informațiilor și comunicațiilor, reprezentanți ai autorităților publice cu rol de reglementare și de a aduce în atenția publicului interesat importanța dezvoltării tehnologiilor imersive în sectoare ca educația, cultura, turismul, economia, securitatea și apărarea națională. La eveniment au participat profesori și cercetători în informatică și domenii conexe din centrele academice cu tradiție din România, civile și militare deopotrivă. Evenimentul a fost moderat de CS I Dr. Ella Ciupercă din cadrul ICI București.

Deși conceptul de „tehnologii imersive” ne trimite cu gândul la ceva foarte sofisticat, în genul science-fiction pentru cei mai puțin familiarizați cu instrumentele digitale, tinerii din „generația Z” au deja experiențe consistente și constante de imersiune (scufundare/ transpunere) în realitatea virtuală. Tehnologiile imersive se referă la acele echipamente și programe care permit o trecere din realitatea fizică într-o realitate virtuală în care experimentăm noi trăiri (senzații, emoții, cunoștințe) și noi perspective de a privi lucrurile. Mănușile electronice pentru bazele de date, platformele virtuale prin care utilizatorii se pot deplasa în direcții diferite, simulatoarele digitale precum cele în care se antrenează piloții de avioane, platformele pentru jocurile video atât de îndrăgite de copii sunt tot atâtea echipamente care facilitează imersiunea în realitatea virtuală.

O altă fațetă a tehnologiilor imersive constă în crearea de obiecte digitale care completează realitatea fizică și astfel se obține ceea ce se cheamă realitate augmentată (augmented reality – AR[2]). Realitatea augmentată rezultă din combinația de realitate fizică cu obiecte, personaje și scene create digital care îmbunătățesc percepția și experiența cognitivă, oferind totodată beneficiarilor posibilitatea de a interecționa în timp real. Pentru această experiență avem nevoie de un computer, o tabletă, un smartphone, ochelari inteligenți sau căști inteligente cu ajutorul cărora putem vizualiza obiecte 3D, texte, fotografii care completează realitatea fizică și oferă percepții îmbunătățite. De exemplu, în încăperea în care ne desfășurăm activitatea pot fi introduse în scop decorativ obiecte virtuale cum ar fi piesele de mobilier sau de artă, ca în imaginea următoare.

Pentru a crea o experiență imersivă este nevoie de dispozitive și echipamente de realitate virtuală (virtual reality – VR) care ne transpun într-o altă dimensiune, deși din punct de vedere fizic ne aflăm în același loc. Prin comparație cu realitatea augmentată, realitatea virtuală înlocuiește realitatea fizică cu una simulată. Imersiunea totală într-o realitate virtuală se poate realiza doar în condiții speciale de laborator și cu echipamente dedicate[3].

O experiență bazată pe tehnologie imersivă poate fi o lecție de istorie ținută în Roma antică, în timpul unei plimbări printre artefactele (re)construite digital, care ne transpun într-un cadru în care beneficiem de senzații (audio, video, tactile) asemănătoare atmosferei din urmă cu două mii de ani. Conținutul 3D interactiv se obține prin operațiuni de scanare a obiectelor din mediul înconjurător, digitizarea acestora prin fotogrammetrie[4], reconstrucția virtuală a obiectelor scanate și reconstruite digital, procesarea metadatelor despre obiectele digitizate, demonstrații web și interacțiuni online (tururi virtuale, interacțiuni 3D, 360°).

Aceste tehnologii emergente oferă posibilitatea utilizatorilor de a construi identități virtuale sub forma avatarurilor, de a iniţia diferite acţiuni și relaţii în interiorul unui univers compus din lumi virtuale. Vizitatorii unei lumi virtuale au posibilitatea de a manipula diverse obiecte, de a proiecta orașe (ex. Horizon City), pot achiziționa obiecte virtuale, clădiri virtuale, mobilate după imaginația fiecăruia.

Tot prin intermediul tehnologiilor imersive putem beneficia de experiența unui concert live cu formația preferată, fără să fim în același spațiu sau moment al desfășurării. Recent, KISS, legendara formație rock, a anunțat că va susține concerte în format virtual, utilizând avataruri digitale, create de Pophouse Entertainment Group și Industrial Light & Magic, compania producătorului și regizorului George Lucas (Star Wars). Pentru ca avatarurile să fie cât mai asemnătoare cu KISS s-a folosit o tehnologie digitală de captare și procesare a mișcării membrilor formației în timpul concertelor[5].

La webinar-ul pe tema tehnologiilor imersive organizat de ICI București am vizionat câteva aplicații bazate pe tehnologii imersive, accesibile publicului larg. Profesorul Mircea Popovici, coordonatorul Laboratorului de cercetare a realității virtuale și augmentată de la Universitatea „Ovidius” din Constanța a prezentat un proiect care oferă un tur virtual al Muzeului Callatis din Mangalia[6], precum și vizualizarea 3D și 360° a artefactelor disponibile în această instituție de cultură. Printr-o simplă accesare a website-ului acestui muzeu și câteva click-uri de pe telefonul inteligent putem realiza un tur virtual și descoperi mărturiile antichității în format digital, de exemplu, întorcând pe toate fețele zeița Cybele stând pe tron cu o panteră în brațe.

După cum putem constata, tehnologiile imersive aduc un plus de experiență vizitatorilor și pun în valoare patrimoniul cultural prin interacțiuni virtuale care sporesc potențialul estetic al obiectelor arhitecturale, culturale sau de patrimoniu[7]. Aceste aspecte sunt extrem de importante pentru a crește interesul copiilor și tinerilor pentru conținutul cultural disponibil în format digital, interactiv, accesibil de pe dispozitivele inteligente.

Profesorul de informatică Adrian Iftene, prorector la Universitatea „Al. I Cuza” din Iași, a susținut o prezentare compusă din proiecte de realități mixte realizate de doctoranzi pasionați de tehnologiile imersive. Realitatea mixtă (Mixed Reality – MR) sau „realitatea hibridă” este tehnologia care combină caracteristicile realității virtuale cu realitatea augmentată. În realitatea fizică sunt inserate obiecte virtuale care produc noi medii în care elementele fizice coexistă cu cele virtuale și interacționează în timp real. Utilizatorii acestei tehnologii au posibilitatea să navigheze atât prin lumea virtuală cât și în lumea reală în același timp.

Prezenți la webinarul organizat de ICI București, profesoara Diana Andone  și drd.ing. Marius Tătaru de la Universitatea Politehnică din Timișoara au prezentat proiectul Spotlight Heritage Timișoara[8], dezvoltat în contextul Timișoara – Capitală Culturală Europeană (2023), bazat pe integrarea tehnologiei NFT (non-fungible tokens) în cultura digitală pentru a oferi o perspectivă unică asupra patrimoniului cultural și istoric al orașului. Începând cu anul 2020, cercetătorii timișoreni au dezvoltat soluții de aplicare a tehnologiilor blockchain în educație și industriile creative prin proiectul EBSI4RO: Connecting Romania through Blockchain, care integrează European Blockchain Services Infrastructure (EBSI). Spotlight Heritage Timișoara integrează și o aplicație mobilă de realitate augmentată care oferă utilizatorilor o interacțiune dinamică cu patrimoniul cultural și istoric al orașului. Aplicația de AR suprapune fotografii și informații vechi pe clădirile istorice, furnizând celor interesați acces la imagini vechi și actuale, clipuri video și imagini 360° care creează senzația de a fi în interiorul sau în afara clădirilor.

Sursa: Universitatea Politehnică București, https://upb.ro  și https://soundofvision.net

Impactul social al tehnologiilor imersive a fost subliniat de profesorul Alin Moldoveanu din cadrul Facultății de Automatică și Calculatoare a Universității Naționale de Știință și Tehnologie – Politehnica București care a prezentat proiectul Sound of Vision, nominalizat de către Comisia Europeana în primele 10 proiecte europene (tech for society) intrate în competiția Innovation Radar Prize 2018. După trei ani de cercetare intensă, echipa profesorului de la Politehnica București a dezvolat un dispozitiv portabil ce îi ajută pe nevăzători să perceapă și să navigheze eficient și sigur în mediul înconjurator. Prototipul a fost validat prin teste cu 45 nevăzători cu rezultate extrem de bune. După aproximativ 1-2 săptămâni, majoritatea beneficiarilor au reușit să utilizeze dispozitivul cu performanțe asemănătoare bastonului alb (care necesită 3-6 luni pentru a fi bine stăpanit). Sound of Vision nu ocupă mâinile, are o distanță de detecție de 5 m, detectează și obstacole la înălțimea cap-torso, emite alerte de proximitate, detectează obiecte speciale de interes (uși, scări, texte, semne) și multe altele. Prin trecerea de la prototip la producția comercială, Sound of Vision poate îmbunătății viața a milioane de nevăzători din întreaga lume[9].

Universitatea de Medicină și Farmacie „Carol Davila” din București a fost prezentă la webinar-ul ICI prin cercetătorii asist.univ.dr. Eduard Liciu, coordonator al laboratorului de Printare 3D, asist.uiniv.dr. Petrescu George, coordonator XR Lab și Prof.Dr. Vincențiu Cuc, care au prezentat o serie de activități de medicină personalizată derulate în colaborare de Realitate Extinsă (XR) și de Printare 3D[10]. Cercetătorii UMFCD au subliniat în prezentarea lor impactul semnificativ al utilizării planningului virtual 3D în educația și practica medicală.

În aplicațiile sociale ale tehnologiilor emergente (5G/6G, AI, IoT, Big Data, Clould, High Performance Computing, VR și AR, Blockchain, NFT, robotică inteligentă, informatica cuantică etc.) se nasc și probleme de etică și integritate, aspecte aduse în atenția participanților la webinar de CS I Prof.Dr. Florin Pop din cadrul ICI București. Ideea de la care cercetătorul ICI  București a plecat este că lumea în care trăim se va schimba dramatic în următorii ani. Vorbim despre o tranziție accelerată la societatea digitală care ne va schimba modul de viață (locurile de muncă, cunoștințele și competențele, petrecerea timpului liber). Tehnologiile digitale și, în mod special, cele imersive oferă oamenilor experiențe noi, asupra unor medii hibride – combinații de realitate fizică și virtuală. Toate aceste  interacțiuni pun în discuție aspecte care țin de initimitatea persoanelor, confidențialitatea comunicațiilor și datelor (text, imagini, audio, video), delimitarea dintre lumea reală și cea virtuală, reglementările  legale, etice, morale privind interacțiunile oamenilor în realitatea virtuală, producerea unor infracțiuni în mediul virtual, aspectele etice ce țin de gestionarea propriului avatar în VR și interacțiunea cu celelalte avataruri, adaptarea organismului uman la experiențele prelungite de VR/ AR/ MR, marginalizare și excluziune socială în mediile generate de realitățile mixte.  

Sursa: https://www.ici.ro

Tehnologiile imersive furnizează o multitudine de oportunități pentru economie, societate, cultură, educație divertisment, petrecerea timpului liber. Activitatea de predare-formare-învățare poate fi îmbunătățită prin proiectele de VR, AR și MR care oferă experiențe noi și aprofundate în domenii cum sunt medicina, științele tehnice, științele naturii, istoria și arheologia. Anatomia și fiziologia omului se pot învăța la fel de bine utilizând tehnologiile imersive, complementare învățării „clasice” cu ajutorul manualelor și atlaselor de medicină, a mulajelor sau pe cadavrele folosite în scop didactic în laboratoarele practice de anatomie.  Proiectele de istorie, arheologie, cultură realizate cu ajutorul tehnologiilor imersive, precum cele dezvoltate la Universitatea din Constanța și Politehnica din Timișoara facilitează empatia și înțelegerea culturală, oferind noi perspective asupra culturilor și civilizațiilor străvechi și actuale.

Interactivitatea digitală și tehnologiile imersive se bucură de interes din partea generației Z – nativii digitali, care au crescut navigând pe telefoanele inteligente și care pot fi stimulați să rămână în câmpul educației și formării profesionale cu proiecte bazate pe tehnologiile imersive. În altă ordine de idei, tehnologiile imersive pot contribui la combaterea abandonului școlar sau la părăsirea timpurie a școlii dacă sunt introduse ca resurse educaționale complementare în procesul de învățare.

Comunicarea la distanță și crearea de evenimente sociale în mediul virtual prin stimularea prezenței fizice sub forma avatarurilor contribuie la extinderea interacțiunilor sociale, la lucrul în echipă a unor persoane care se află la distanțe considerabile, care nu permit deplasarea operativă, în format fizic, la anumite evenimente. Din proiectele prezentate la webinar-ul organizat de ICI București rezultă și un impact social pozitiv asupra unor categorii de persoane aflate în dificultate: persoanele cu afecțiuni psihice care au nevoie de tratamente și ședințe de consiliere care se pot desfășura în format online sau în mediul virtual, persoanele cu deficiente vizuale care pot beneficia de proiecte precum Sound of Vision, persoanele cu deficiențe de auz care pot beneficia de experiențe perceptive sporite prin intermediul tehnologiilor imersive.

Utilizarea în exces a tehnologiilor digitale și în mod particular a celor imersive poate avea și efecte negative asupra sănătății fizice și psihice a oamenilor: oboseală oculară, amețeli, dureri de cap, vulnerabilități emoționale, dependența digitală, izolarea socială, dezechilibre între viața profesională și cea familială. Toate acestea se încadrează în ceea ce specialiștii numesc cybersickness (afecțiuni de natură cibernetică). Interacțiunile virtuale practicate în exces față de cele în format fizic pot afecta abilitățile sociale ale persoanelor, conduc la stări de anxietate sau depresie pentru tratarea cărora este nevoie de asistență psihologică și/sau psihiatrică.

În realitățile generate de tehnologiile imersive pot apare și actori care practică cyberbullying-ul, dezinformarea, propaganda, manipularea, furtul de identitate. Toate aceste aspecte anomice anunță riscuri, vulnerabilități, amenințări pentru securitatea individuală sau colectivă Nu trebuie pierdut din vedere nici faptul că tehnologiile digitale au costuri de accesibilitate ridicate, ceea ce poate conduce la fenomene ca marginalizarea și excluziunea socială a unor categorii defavorizate: copiii din mediul rural, persoanele vârstnice, persoanele în risc de sărăcie etc. În legătură cu acest ultim aspect se impune o analiză aplicată a modului în care tehnologiile imersive pot fi utilizate responsabil și echitabil astfel încât să contribuie la dezvoltarea durabilă a comunităților și orașelor.


[1] Institutul de Cercetare-Dezvoltare în Informatică – ICI București, https://xr.ici.ro/en/lista-de-evenimente/viitorul-tehnologiilor-imersive-in-romania, 22 mai 2024.

[2] Carmigniani, J., Furht, B., Anisetti, M., Ceravolo, P., Damiani, E., Ivkovic, M., (2011), Augmented Reality Technologies, Systems and Applications, Multimedia Tools and Applications, 51, nr. 1

[3] OMNI VISION, Ce înseamnă o experiență imersivă?, https://omnivision.ro/blog/ce-inseamna-o-experienta-imersiva, ultima accesare mai 2024.

[4] Fotogrammetria este știința de a obține informații fiabile despre obiectele fizice din mediul înconjurător prin tehnici de înregistrare, măsurare și interpretare a imaginilor fotografice și a modelelor de imagini radiante electromagnetice și a altor fenomene. https://lumenandforge.com/photogrammetry-history-and-modern-uses, ultima accesare mai 2024.

[5] RockFM, Kiss a avut ultimul show din carieră și și-a dezvăluit avatarurile digitale, https://www.rockfm.ro/articol/16923/kiss-a-avut-ultimul-show-din-cariera-si-si-a-dezvaluit-avatarurile-digitale-foto-concert, 2 decembrie 2023.

[6] Muzeul Callatis din Mangalia, https://www.muzeucallatis.ro/tur, 22 mai 2024.

[7] În acest sens, vezi și Adina Nițu, Tehnologii imersive în promovarea și protejarea patrimoniului construit, https://biblioteca-digitala.ro, ultima accesare mai 2024.

[8] Aplicația de integrare a NFT a fost dezvoltată de o echipă a Universității Politehnice Timișoara, dezvoltatorul principal fiind doctorandul Victor Holotescu, sub coordonarea prof.dr.ing. Rdau Vasiu și Dr.ing. Diana Andone (sursa: https://spotlight-timisoara.eu/eveniment/spotlight-heritage-timisoara-nfts, ultima accesare mai 2024).  

[9] Din punct de vedere tehnic, Sound of Vision o soluție integrată ce include hardware, software și proceduri de antrenament: o cască/bentiță cu camere 3D (camere stereo în spectrul vizibil – pentru scene outdoor, și camere de adâncime în infraroșu – pentru scene indoor), IMU și căști, o centură haptică (6×10 motoare cu vibratii), o unitate de calcul și o telecomandă. Software-ul preia permanent informația de la camerele 3D; informația este prelucrată și împărțită în obiecte (generice sau speciale – scări, uși, gropi, obstacole la nivelul capului, texte, semne); sunt selectate automat obiectele cele mai importante; în cele din urmă, pentru fiecare obiect se generează o reprezentare sub forma unor stimuli audio (pe caști) si haptici (vibrații pe centură). Toate aceste operații se petrec extrem de repede (de 15-20 ori pe secundă), astfel încât redarea mediului este actualizată permanent, iar un nevăzător aflat în mișcare sau într-un mediu dinamic va percepe imediat toate schimbările din jurul său. Sunt disponibile mai multe forme de redare audio sau haptică, adaptabile în funcție de context și preferințe (sursa: https://upb.ro, ultima accesare mai 2024).

[10] Laboratorul de Printare 3D din cadrul Centrului de Inovație și e-Health a Universității de Medicină și Farmacie “Carol Davila” din București susține utilizarea imprimării 3D în educație, în practica medicală curentă și în cercetare. Laboratorul dispune de o gamă largă de tehnologii de printare 3D, precum FDM (Fused Deposition Modeling), MMU (MultiMaterial Upgrade), FFF (Fused Filament Fabrication), MSLA (Masked Stereolithography), SLA (Stereolithography), SLS (Selective Laser Sintering), SLM (Selective Laser Melting) și bioprintare bazată pe extrudare (sursa: https://cieh.umfcd.ro/centrul-de-printare-3d, ultima accesare mai 2024). 



Facebook

In memoriam Constantin (Telu) Stoiciu

Constantin (Telu) Stoiciu este un mare prieten al nostru. Realizăm acum la despărțire că termenul de prieten este insuficient pentru a exprima consistența sentimentelor. El este, timp de 60 de ani, chiar dacă uneori a stat mai aproape sau mai departe, o parte importantă a vieții noastre. Este și va rămâne un mare ...

Concursul Euroviziune 2024. Nemo și Codul

Nemo este cântărețul câștigător din mai 2024 la Euroviziune. Acum o saptămînă. Iar Cod este titlul cântecului câștigător. Nu știu ce va spune critica muzicală din Romania despre performanța artistică și muzicală a cântărețului Nemo. În ce ne privește am avea câteva întrebări sociologice, la cald. Cuvântul Nemo. Iată un cuvânt ...

Un interviu care rămâne actual peste vreme: prof. univ. Elisabeta Bostan în dialog cu Revista Teatru despre spectacol și universul copilăriei (1974)

Prof. Univ. Dr., Cercetător Principal ICCV, Elena Zamfir  Doresc să aduc în fața cititorilor noștri un interviu al doamnei profesor univ. Elisabeta Bostan de acum 50 de ani acordat Revistei Teatru. Cuvintele sunt de prisos în a introduce o valoare inestimabilă a culturii și a cinematografiei românești când vorbim de doamna profesor ...

Sociologie și policalificare în industrie. Pe marginea unui articol publicat în 1984. Discuție între Sorin Mitulescu și Ion Tița Călin

Introducere: O generație de sociologi: texte din anii `80 Cine ești dumneata, domnule Ion Tița-Călin? În anul 1975, am absolvit Facultatea de Filosofie, secția Sociologie, cu media generală 9,50. Primisem recomandarea să lucrez într-un institut de cercetare științifică, dar la repartizarea în producție, am optat pentru postul de sociolog din Șantierul Naval Constanța ...

Începuturi ale sociologiei medicale în anii `80.  O discuție cu sociolog Florica Bătrîn

Dragă Flori, ce făceai în anii `70 – `80  ca sociolog ? Din câte-mi amintesc, în anii respectivi, sociologia de la noi era preocupată de probleme precum integrarea, eficiența, mobilitatea socială. Ca absolvent al promoției’75, specizalizat în sociologia educatiei și culturii, am avut șansa de a găsi în oferta săracă de ...

Septimiu Chelcea, Flash-uri psihosociologice, București, Editura Pro Universitaria, 2024

Nu am inventat roata, dar m-am străduit să nivelez drumul. Am adunat în acest volum gândurile răzlețite de-a lungul timpului în revistele la care am colaborat și în unele din cărțile pe care le-am publicat. Sunt gânduri, flash-uri, izvorâte din observațiile cotidiene, filtrate de lecturile mele. Unele dintre ele poartă amprenta timpului, ...

Speranța de viață după Pandemie. Spectaculoasa recuperare

Introducere În luna septembrie a anului trecut am publicat la Contributors un articol dedicat speranței de viață în țara noastră [1]. Se dorea a fi un răspuns la o întrebare firească asupra modului în care speranța de viață urma să se redreseze după declinul apreciabil din anii 2020 și 2021 provocat de imprevizibila Pandemie ...

Provincialismul. Cheie de lectură posibilă a tranziției

1. Punctul de plecare Lectura recentă a trei intervenții publicate în 2023 și 2024 mi-a apărut emblematică.  Este vorba de o serie de texte de analiză politică apărute sub titlul generic România ca proiect geopolitic și interesul național în contextul dezordinii mondiale, sub semnătura analistului politic Adrian Severin. Și de   cartea ...